viernes, 6 de junio de 2014

Comparación de Herramientas para crear software y páginas educativas

Compañeros les dejamos nuestro trabajo,  esperamos comentarios
Saludos

 
Referencias:

*Xarxa Telematica Educativa de Catalunya ".XTEC", ¿Qué es JClic?. Recuperado el 4 de Junio del 2014 en:  http://clic.xtec.cat/es/jclic/howto.htm

*Instituto de Tecnologias Educativas , ¿Qué es Hot Potatoes?.  Recuperado el 4 de Junio del 2014 en:
http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/62/cd/modulo_1_primeros_pasos/qu_es_hot_potatoes.html

*Xarxa Telematica Educativa de Catalunya ".XTEC",  Quaderns Virtuals.  Recuperado el 4 de Junio del 2014 en: http://clic.xtec.cat/qv_web/es/

*Bouzan Matanza J. Ardora 6, Creacion de contenidos escolares para la Web.  Recuperado el 4 de Junio del 2014 en:  .http://webardora.net/index_cas.htm

*Monje A. ¿Qué es eXeLearning? Recuperado el 4 de Junio del 2014 en: http://exelearning.net/html_manual/exe_es/qu_es_exelearning.html

domingo, 1 de junio de 2014

Maestra Magda, hasta este día me llego su confirmación para que pueda comentar en el blog del equipo y aprovechando este momento quiero incrementar el trabajo que subí, con respecto al uso de software educativo en el parendizaje, recordando un poco y repasando los contenidos del Plan de Estudio 2011 encontre que dentro del apartado 7 "Gestión para el desarrollo de habilidades digitales" se hace mención que toda reforma educativa no puede pasar por alto el uso y manejo de las habilidades digitales, es mas la Organización de las Naciones Unidas (UNESCO) establece que "La ausencia de una política de tecnologías de la información y la comunicación en la escuela pública aumenta la desigualdad entre los países y las personas" y que por tanto "construir sociedades del conocimiento contribuye a los Objetivos de Desarrollo del Milenio", dentro de los desempeños que marca el Plan de Estudios 2001, se establecen parámetros que indican el uso, aplicación, utilización, exploración de herramientas tecnológicas (software y hardware), lo cual nos indica que aunque sea en papel se establece que toda escuela de educación básica contará con las herramientas necesarias para el uso de softwares educativos.

Referencia: 
SEP (2011) Plan de Estudios, pp 64. recuperado el 01 de MAyo del 20014.

sábado, 31 de mayo de 2014

Plan de uso de software educativo

Compañeros de la Maestría en Educación y Tecnologías Educativas, con el gusto de saludarlos y esperando visiten nuestro Blog y hagan sus valiosos comentarios, ya que esto nutre nuestro trabajo aquí plasmado, gracias. 

 ¿A qué se define software educativo? 
Se denomina Software Educativo a los programas para computadoras, cuyas características básicas están centradas en el desarrollo de las habilidades de los destinatarios. Por tanto, estos programas pueden servir de base y apoyo en el proceso de enseñanza – aprendizaje y son materiales educativos que deben estar muy bien diseñados y definidos en función de los destinatarios. A partir de los 5-6 años, los niños entran en las etapas de manipulación y exploración, así como en el desarrollo del lenguaje verbal, el aprendizaje de las letras, números, sonidos, cálculo, etc. Es en este momento, cuando los niños comienzan a necesitar de ayuda para este aprendizaje, además de la continua demostración y comprobación de las acciones, adquiriendo gran relevancia la introducción de software para fomentar estos elementos.
 ¿Por qué es positivo el uso de software educativo? 
• Porque facilita la integración de tecnologías a los procesos de enseñanza – aprendizaje de manera productiva. 
• Ayuda a crear ambientes enriquecidos de aprendizaje y favorece el aprendizaje significativo. 
• Fomenta la práctica y aplicabilidad de contenidos aprendidos en el aula durante el curso. 
• Fomentar la práctica y aplicabilidad de contenidos aprendidos en el aula durante el curso. 
• Fomentar la práctica de las habilidades básicas del pensamiento, puesto que el niño tiene que trabajar su mente y memoria para dar soluciones a los juegos. 
• Facilita al alumno la construcción de nuevos conocimientos, los cuales pueden llevarse a cabo de manera individual o grupal. 
• Favorece la construcción de comunidades de aprendizaje entre alumnos del mismo nivel. 

¿Por qué podría ser negativo el uso del software educativo? 
• Porque no existe un control sobre su uso. 
• Debido a sus características, puede ser un distractor para los alumnos. 
• Algunas páginas de internet traen consigo información nociva. 

RECOMENDACIONES A EDUCADORAS Y EDUCADORES,SOBRE LOS PROGRAMAS INFORMATICOS EDUCATIVOS Y SUS ACTIVIDADES 
 Según el profesor Pere Marqés existen una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que deben cumplir los software para ser de calidad: 1. Facilidad de uso: fáciles de usar y autoexplicativos, que no supongan mucha inversión de instalación y entendimiento. 2. Navegabilidad entre las diferentes estructuras de software: Debe tener buenos sistemas de navegación y formas de gestionar las interacciones con los usuarios. 3. Adaptabilidad a diferentes situaciones y ususarios: que sean fácilmente integrables en diferentes contextos y con otros medios didácticos, así como con usuarios de diversos estilos y necesidades. 4. Calidad en los contenidos: Información correcta y actual, sin discriminaciones, etc. 5. Capacidad de motivar al alumnado durante el uso: Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales. 6. Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje: Las actividades de los programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo de los usuarios, proporcionando herramientas cognitivas para que los educandos hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y puedan autocontrolar su trabajo. 7. Potencialidad de los recursos didácticos: Los buenos programas multimedia utilizan potentes recursos didácticos para facilitar los aprendizajes de sus usuarios. Una vez discutido sobre el uso del Software educativo, de manera consensuada, el equipo determinó que su uso parte de dos premisas: 
 POSITIVO
 ♣ En primer lugar sirven de apoyo para el proceso enseñanza – aprendizaje.
♣ Facilita el aprendizaje ya sea en equipo o de manera individual
♣ El alumno interactúa con la tecnología.
 ♣ Puede convertirse en una herramienta útil para conformar alumnos autodidactas.
 NEGATIVO.
 ♣ Mucha información que puede desorientar al alumno
♣ Falta de control sobre lo que puede visualizar el alumno a través de las redes.

Ejemplo de plan de uso



Integrantes.
 Magdalena Pérez Cortés.
 Jael Méndez Serranao.
 León Guzmán Román.

REFERENCIAS:
“COLOMBIA APRENDE, la red del conocimiento”, recuperado el 30 de Mayo de 2014 en: http://www.colombiaaprende.edu.co/html/home/1592/article-170740.html

“EJEMPLOS DE SOFWERE EDUCATIVO”, recuperado el 30 de Mayo de 2014 en: http://ejemplosde.org/informatica/software-educativo/

“Ejemplo de plan de uso” recuperado el 30 de Mayo de 2014 en :
http://www.slideshare.net/ravsirius/ejemplo-de-plan-de-clase

viernes, 16 de mayo de 2014

Análisis Contextual


Con el gusto de saludarlos compañeros y esperando lean nuestro blog y nos aporten sus valiosos comentarios


viernes, 9 de mayo de 2014

viernes, 2 de mayo de 2014

viernes, 11 de abril de 2014

LOS SIMULADORES




El adquirir conocimientos mediante la experiencias reales es la mejor manera en que un estudiante puede adquirir aprendizajes significativos, sin embargo, por contextos en el aula no siempre es posible realizar estas experiencias. Una herramienta son los  simuladores  que permiten el logro de aprendizajes  a partir de la manipulación y /o representación de una parte de la realidad virtual; algunos permiten el manejo de variables, mismas que cambian la realidad, otros permiten observar procesos específicos, como el de la fotosíntesis, este tipo de simulaciones se caracterizan por ser representaciones animadas de la realidad. La elaboración de un objeto animado podría suponerse como una tarea complicada sin embargo,  estando inmerso en el mundo de lo físico-matemático, se utiliza la lógica pieza clave para el desarrollo de este programa. Así como la realización de una estrella que saltaba a otras dos lo cual implicó un trabajo de varias horas. Otro simulador con el cual se trabajo fue el  Net Logo, permite observar y reflexionar la manipulación de variables, y de acuerdo a realizar en propagación del virus del sida, se observó la forma en que se propaga el virus, permite que el usuario manipule las variables y cambie la realidad, es decir se cambian los datos estadísticos de contagios. Lo más valioso de éste simulador, es que el usuario puede llegar por si sólo a descubrir la importancia de cada una de las variables, y ello permite que pueda tomar decisiones que tienen consecuencias favorables o desfavorables.
El uso de los simuladores es una labor compleja pues se requiere manejar el programa en cuestión. Es importante tener un planteamiento de la simulación a realizar, así como el objetivo a lograr, definir el  desempeño a realizar por parte del usuario y en su caso la definición de variables.
Es indudable que los simuladores son una herramienta con grandes ventajas, como lo es  ajustase a realidades específicas, creyendo que para un estudiante puede ser una experiencia grata pues varios de los simuladores  parecen más un juego que un material didáctico.






























viernes, 4 de abril de 2014

Objetos de Aprendizaje.

Compañeros enviamos la liga de donde se puede observar nuestro muro de notas sobre el tema de objetos de aprendizaje.

viernes, 28 de marzo de 2014

viernes, 14 de marzo de 2014

Las webquest son herramientas útiles para poder desarrollar aprendizajes significativos en los alumnos, fueron elaboradas con la finalidad de hacer mas ameno el trabajo educativo, de tal forma que se utilizan una serie de pasos donde se establece una introducción, una tarea, los recurso que se utilizan, una evaluación, una conclusión y las referencias de donde se obtuvo la información, 

webquest
¡Por qué se consideran  constructivista?
Porque según Isabel Pérez el modelo de webquest fue desarrollado por Bernien Dogne en 1995 quien lo definió como una actividad orientada a la investigación. En donde los alumnos son los que realmente construyen el conocimiento que luego van a aprender y tendrán que elaborar un producto que va desde una presentación , un documento o  hasta una escenificación teatral o un guión radiofónico estas actividades son orientada a la investigación donde  la fuente de información que se  usa es la web.
¡Cuál sería el mejor método para evaluar proyectos de ese tipo?
Trabajo cooperativo en donde son vitales las aportaciones de todo el equipo.
¡Qué competencias requiere   el profesor para el desarrollo de una mini o Webquest?
El docente requiere que cree páginas web, sepan dónde encontrar cosas en la red,  que se familiaricen con los motores de búsqueda como Alta vista y Google, una de las tareas radica en  encontrar una tarea que obligue a pensar en el contenido.
¿Cuál es el significado pedagógico, de las mini o webquest, de la pregunta generadora?
Que promueve en los estudiantes el aprendizaje a la profundidad del conocimiento en una materia o área específica más que enfocarse en el desarrollo de competencias en el manejo de una herramienta informática participativa.







CONCLUSION DE LAS MINI O WEBQUEST
El equipo llego a la conclusión que las webquest, nos van a permitir organizar un tema  o una clase con el hecho de llevar acabo ciertos aspectos que son: introducción, tarea, proceso, recursos evaluación y conclusiones.
y las mini solo servirán para una sola clase y llevaran tarea escenario y producto por lo tanto es necesario  comentar que las dos nos van a permitir planear una clase o un tema pero depende de la profundidad del conocimiento que vayamos a  enseñar..
También trabajan con  cinco sugerencias (FOCUS)
Find (localice sitios fabulosos)
Orchestrate (administre apéndices y recursos)
Challenge (Motive  a sus aprendices a pensar)
Use de médium (utilice el medio)
Scaffold high (edifique un andamiaje para lograr expectativas elevadas


También comentamos que las wubquests, promueven  en los estudiantes el aprendizaje a la profundidad del conocimiento en una materia o área especifica más que enfocarse, en el desarrollo de competencias en el manejo de una herramienta informática particular. Dentro de este trabajo el alumno aplica el método cooperativo y colaborativo y el docente se  encargar de coordinar, guiar dicha actividad para lograr los aprendizajes esperados.

viernes, 21 de febrero de 2014

Productos de Tom Snyder Productions

Timeliner XE

Es un software educativo que permite al estudiante realizar líneas del tiempo de una manera atractiva y dinámica, y con el apoyo de la red, obtener información o imágenes para la inserción dentro del programa. Por su estructura lo mejor recomendación puede ser de forma personal, pero dependiendo de la actividad, podría ser utilizado en una sola computadora y mediante un proyector, exponer el producto final en el software para toda la clase explicando el tema en cuestión.



Neighborhood Mapmachine 2.0


Es un software educativo que te permite ubicarte en el plano cartesiano, el utilizar escalas, identificar símbolos en mapas, usar un lenguaje definido a direcciones, así,  como calcular, convertir, longitudes, perímetros y áreas. La mejor manera de usarse es do forma personal, pero por las características del programa podría ser utilizado hasta por equipos de 4 o 5 personas por computadora. 









The graph club 2.0
Es un software educativo que se puede usar en la asignatura de matemáticas, español para socialización, ciencias, artes, etc. te permite la realización de graficas de una manera atractiva para los estudiantes, y la estadística es posible observarla en diferentes tipos de gráficas, como lo es de barras, circulares, histogramas, para obtener el mejor provecho de este producto la parte ideal es trabajar una computadora por alumno, pero es posible realizar trabajos con este software en equipos de hasta  5 integrantes,  con ello el  número de computadoras se reduce considerablemente. 

CONCLUSIONES:
Concluimos los integrantes del equipo que los productos elegidos, los hemos identificado como software educativos, los cuales admiten la interacción con los alumnos al realizar trabajos de matemáticas, español, ciencias, artes, etc. De igual manera estas herramientas permiten que el alumno al realizar sus trabajos se le faciliten y a la vez sean atractivas y dinámicas las actividades que éste realiza, estos software soportan la utilización de una o más computadoras, o como lo determine el docente, así mismo estos software son de gran ayuda para el docente tanto en la planificación de su labor como en la ejecución misma.
Cabe mencionar que los integrantes del equipo detectamos que la ejecución de estos programas están elaborados en inglés, lo que dificulta un poco su utilización en regiones de habla hispana.

Nube de palabras
http://www.wordle.net/thumb/wrdl/7582500/nube_de_palabras



domingo, 16 de febrero de 2014



Hola compañeros el equipo PERSEVERANTES ,les da la mas cordial bienvenida al mundo de las TIC, esperando nos apoyemos unos con otros ,con  este gran reto que nos espera.
El equipo está integrado por :
León Guzmán Román
Jael Méndez Serrano
Magdalena Pérez Cortes

Les compartimos el URL de nuestro Blog

http://sistemaseducativoscecteilce.blogspot.mx/